لوگو آژانس تبلیغاتی ساینالوگو آژانس تبلیغاتی ساینالوگو آژانس تبلیغاتی ساینالوگو آژانس تبلیغاتی ساینا
  • صفحه نخست
  • خدمات
    • تولید و پخش تیزرهای تلویزیونی و رادیویی
      • طراحی هویت سازمانی و برند
      • طراحی گرافیک و چاپ
      • تحقیقات، استراتژی و مشاوره برندینگ
    • طراحی و برنامه ریزی کمپین‌های تبلیغاتی
      • تولید فیلم مستند و رپورتاژ صنعتی و آموزشی
      • خدمات BTL
      • تبلیغات در حوزه وب
    • طراحی، مدیریت و اجرای رویدادها
      • پخش زنده کلیه رویدادها
      • تبلیغات و بازاریابی دیجیتال
      • تبلیغات محیطی
    • عکاسی
    • شعار تبلیغاتی
  • نمونه کارها
  • بلاگ
  • مشتریان ما
    • سازمانهای دولتی
      • بانک‌ها، موسسات مالی اعتباری و بیمه‌ها
    • خدمات آموزشی
      • اپراتور و خدمات ارتباطی
      • خدمات انفورماتیک
    • صنایع
      • صنایع غذایی
      • صنایع بهداشتی
      • فرش و منسوجات
      • لوازم خانگی
  • معرفی ساینا
  • تماس با ما

واقعیت مجازی و دنیای نوظهور برندها

  • صفحه نخست
  • مقالات محتوا مقالات
  • واقعیت مجازی و دنیای نوظهور برندها
هدف یک بریف چیست؟
نوامبر 19, 2016
زمانی برای مادربزرگ ها
دسامبر 3, 2016

به واقعیت مجازی یا (Virtual Reality (VR رسیدیم و واقعیت افزوده (Argument Reality (AR زیاد دور نیست. اکنون زمان آن رسیده تا برند ها به آزمایش آنها بپردازند.

VR و AR

VR:بعد سوم دنیای دیجیتال ساخته شده توسط کامپیوتر در تجهیزاتی از قبیل هدست‌ها، سنسور‌ها و سایر موارد قابل گسترش شده است.

AR:یک محیط یکپارچه توسعه یافته شده است که از طریق فن‌آوری‌های پیشرفته، دنیای دیجیتال و فیزیکی را با یکدیگر ترکیب می‌کند. در حالی که AR به طور گسترده‌ای توسط ارتش و برنامه های Business to Business استفاده می‌شود. اما کمتر برای برنامه های سمت مشتری تمرکز دارد.

headset virtual reality

نگاهی جدید برای شرکت‌ها است تا راهی برای تمایز بین خود و دیگران در دنیای رقابت ایجاد کنند. به‌خصوص شرکت‌هایی که در زمینه سرگرمی، فروشگاهی و مسافرتی راه حل‌های بهتری دارند تا برند خود را با فن‌آوری های VR و AR بسازند تا رابطه بین خود و مشتریانشان را مستحکم‌تر نمایند و استراتژی‌ها و تجارب خود را بروز کنند. در حالی‌که این فن‌آوری ها به سازمانها وعده های بزرگ می‌دهند، مشتریان هنوز نمی‌توانند به طور کامل از امکانات VR استفاده کنند. در ادامه با مطالعه‌ جهانی بر روی ۲۵۰۰ نفر از مردم پنج کشور به بررسی میزان مصرف VR پرداخته شده است تا بازه زمانی و نحوه ظهور این تکنولوژی در آینده مورد تجزیه و تحلیل قرار گیرد.

۱-آگاهی از VR رو به افزایش است.

در بررسی های انجام شده از بین هر ۱۰ نفر ۴ نفر (۴۰ درصد) با نام دستگاه های VR آشنایی داشتند بدون اینکه درخواست کمک بخواهند و حداقل نام یک برند تجاری از هدست را می‌شناختند. از آن مهم تر ، آگاهی قشر جوان است که بیشتر مشتریان کمتر از ۲۴ سال (با بیش از ۵۴ درصد آمار) با تکنولوژی‌ها و نرم‌افزار‌ها آشنا بودند.

آگاهی از واقعیت مجازی

۲-اشتیاق قابل توجه ای برای VR وجود دارد.

در حدودی نیمی (۴۷ درصد) از پاسخ دهندگان در فرم های نظر سنجی اعلام کرده‌اند که در خصوص کار با هدست VR “خیلی علاقه مندم” و یا “خیلی زیاد علاقه مندم” . به طور کلی مشتریان در بازار‌های نوظهور مانند چین و هند از این تکنولوژی به ترتیب ۶۶ و ۶۴ درصد هیجان زده بودند.

گروه سنی استفاده کننده از VR

۳-مشتریان مایل به سرمایه‌گذاری در VR هستند.

با وجود اینکه مالکیت سخت افزار‌ها VR بسیار کم است و تنها ۴ درصد از پاسخ دهندگان دارای هدست بودند ، اما نشانه‌ها بر این است که تکنولوژی در حال رشد است و حدود ۶۶ درصد از مشتریان مایل هستند تا در دو سال آینده یک هدست VR خریداری کنند.

مشتریان واقعیت افزوده

آیا این داده ها فقط برای کسب و کار مفید است؟ بررسی‌ها نشان داده که می‌تواند به ما کمک کند تا متوجه شویم مشتریان در چه زمانی و چگونه از VR استفاده خواهند کرد. برای مثال: کاربران موجود همراه با سطح بالایی از علاقه در میان مشتریان جوان در بازار‌های نوظهور نشان دهنده این است که عرضه و تقاضا افزایش پیدا خواهد کرد. به‌طور خاص در صنعت بازی که یکی از عوامل رشد VR است همچنان به توسعه محتوا و تجربه (تولید بازی‌ها ونرم‌افزا‌رهای تحت VR ) برای ایجاد آگاهی مردم می‌پردازند.

بررسی ها نشان می‌دهد که جذابیت VR عمیق تر از بازی است و با افزایش محتوا و دسترسی امکان دارد بتوان بعنوان یک جریان اصلی از فن‌آوری دنبال شود. گوشی‌های هوشمند در دو سال اخیر امکان استفاده از VR را دارا بودند و تولیدکنندگان که به طور مداوم قدرت پردازش، گرافیک و یا وضوح صفحه نمایش خود را افزایش می‌دهند، قطعاتی را در گوشی‌ها جاسازی می‌نمایند که مشتریان بتوانند با قابلیت VR رو به دنیای جدیدی گام بردارند. همچنین هدست‌ها بسیار راحت تر و ارزان تر است و بصورت یک لوازم جانبی همراه با گوشی، کنسول بازی و یا لوازم الکترونیک متصل می‌شود که به این معنی است که این پلت فرم پتانسیل تبدیل شدن به یک کالای خانگی همراه را دارا است.

3 فاز اصلی واقعیت افزوده

درحالی‌که جریان اصلی VR به منافع مشتریان و برند‌ها متکی است و آن‌ها در این زمینه نقشی اساسی بازی می‌کنند. بررسی ها نشان می‌دهد که بسیاری از کاربران در انتظار شرکت‌ها برای ایجاد محتوا و تجربه بیشتر هستند قبل از اینکه بخواهند در این محیط سرمایه‌گذاری کنند. و در انتها برندها باید در این زمان کشف کنند تا چگونه می‌توانند با توانایی های VR و AR به بازاریابی دیجیتال بپردازند و راهی پیدا کنند تا روابط خود را با مشتریان تعمیق بخشند.

Share

مطالب مرتبط

ژوئن 12, 2018

سرنوشت تلگرام در لنز دوربین بازاریابان


اطلاعات بیشتر
آوریل 8, 2018

چگونه در اینستاگرام تاثیرگذار باشیم؟


اطلاعات بیشتر
مارس 3, 2018

استارت آپ‌ها، تجاری سازان ایده‌های خلاق


اطلاعات بیشتر
مارس 1, 2018

خانه ای برای اینفلوئنسرها یا اینفلوئنسر مارکتینگ را جدی بگیریم


اطلاعات بیشتر

دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

2 × سه =

logo-with-white-text

آژانس تبلیغاتی ساینا

خیابان کریمخان زند، نبش خیابان میرزای شیرازی، پلاک 111، واحد اول غربی

تلفن : 88882315-021 – 88900820-021  –    فکس : 88902274-021

آدرس ایمیل : info@sainaagency.com

کلیه حقوق سایت مرتبط با آژانس تبلیغاتی ساینا می‌باشد و هرگونه کپی برداری پیگرد قانونی دارد.