هدف یک بریف چیست؟
نوامبر 19, 2016زمانی برای مادربزرگ ها
دسامبر 3, 2016به واقعیت مجازی یا (Virtual Reality (VR رسیدیم و واقعیت افزوده (Argument Reality (AR زیاد دور نیست. اکنون زمان آن رسیده تا برند ها به آزمایش آنها بپردازند.
VR و AR
VR:بعد سوم دنیای دیجیتال ساخته شده توسط کامپیوتر در تجهیزاتی از قبیل هدستها، سنسورها و سایر موارد قابل گسترش شده است.
AR:یک محیط یکپارچه توسعه یافته شده است که از طریق فنآوریهای پیشرفته، دنیای دیجیتال و فیزیکی را با یکدیگر ترکیب میکند. در حالی که AR به طور گستردهای توسط ارتش و برنامه های Business to Business استفاده میشود. اما کمتر برای برنامه های سمت مشتری تمرکز دارد.
نگاهی جدید برای شرکتها است تا راهی برای تمایز بین خود و دیگران در دنیای رقابت ایجاد کنند. بهخصوص شرکتهایی که در زمینه سرگرمی، فروشگاهی و مسافرتی راه حلهای بهتری دارند تا برند خود را با فنآوری های VR و AR بسازند تا رابطه بین خود و مشتریانشان را مستحکمتر نمایند و استراتژیها و تجارب خود را بروز کنند. در حالیکه این فنآوری ها به سازمانها وعده های بزرگ میدهند، مشتریان هنوز نمیتوانند به طور کامل از امکانات VR استفاده کنند. در ادامه با مطالعه جهانی بر روی ۲۵۰۰ نفر از مردم پنج کشور به بررسی میزان مصرف VR پرداخته شده است تا بازه زمانی و نحوه ظهور این تکنولوژی در آینده مورد تجزیه و تحلیل قرار گیرد.
۱-آگاهی از VR رو به افزایش است.
در بررسی های انجام شده از بین هر ۱۰ نفر ۴ نفر (۴۰ درصد) با نام دستگاه های VR آشنایی داشتند بدون اینکه درخواست کمک بخواهند و حداقل نام یک برند تجاری از هدست را میشناختند. از آن مهم تر ، آگاهی قشر جوان است که بیشتر مشتریان کمتر از ۲۴ سال (با بیش از ۵۴ درصد آمار) با تکنولوژیها و نرمافزارها آشنا بودند.
۲-اشتیاق قابل توجه ای برای VR وجود دارد.
در حدودی نیمی (۴۷ درصد) از پاسخ دهندگان در فرم های نظر سنجی اعلام کردهاند که در خصوص کار با هدست VR “خیلی علاقه مندم” و یا “خیلی زیاد علاقه مندم” . به طور کلی مشتریان در بازارهای نوظهور مانند چین و هند از این تکنولوژی به ترتیب ۶۶ و ۶۴ درصد هیجان زده بودند.
۳-مشتریان مایل به سرمایهگذاری در VR هستند.
با وجود اینکه مالکیت سخت افزارها VR بسیار کم است و تنها ۴ درصد از پاسخ دهندگان دارای هدست بودند ، اما نشانهها بر این است که تکنولوژی در حال رشد است و حدود ۶۶ درصد از مشتریان مایل هستند تا در دو سال آینده یک هدست VR خریداری کنند.
آیا این داده ها فقط برای کسب و کار مفید است؟ بررسیها نشان داده که میتواند به ما کمک کند تا متوجه شویم مشتریان در چه زمانی و چگونه از VR استفاده خواهند کرد. برای مثال: کاربران موجود همراه با سطح بالایی از علاقه در میان مشتریان جوان در بازارهای نوظهور نشان دهنده این است که عرضه و تقاضا افزایش پیدا خواهد کرد. بهطور خاص در صنعت بازی که یکی از عوامل رشد VR است همچنان به توسعه محتوا و تجربه (تولید بازیها ونرمافزارهای تحت VR ) برای ایجاد آگاهی مردم میپردازند.
بررسی ها نشان میدهد که جذابیت VR عمیق تر از بازی است و با افزایش محتوا و دسترسی امکان دارد بتوان بعنوان یک جریان اصلی از فنآوری دنبال شود. گوشیهای هوشمند در دو سال اخیر امکان استفاده از VR را دارا بودند و تولیدکنندگان که به طور مداوم قدرت پردازش، گرافیک و یا وضوح صفحه نمایش خود را افزایش میدهند، قطعاتی را در گوشیها جاسازی مینمایند که مشتریان بتوانند با قابلیت VR رو به دنیای جدیدی گام بردارند. همچنین هدستها بسیار راحت تر و ارزان تر است و بصورت یک لوازم جانبی همراه با گوشی، کنسول بازی و یا لوازم الکترونیک متصل میشود که به این معنی است که این پلت فرم پتانسیل تبدیل شدن به یک کالای خانگی همراه را دارا است.
درحالیکه جریان اصلی VR به منافع مشتریان و برندها متکی است و آنها در این زمینه نقشی اساسی بازی میکنند. بررسی ها نشان میدهد که بسیاری از کاربران در انتظار شرکتها برای ایجاد محتوا و تجربه بیشتر هستند قبل از اینکه بخواهند در این محیط سرمایهگذاری کنند. و در انتها برندها باید در این زمان کشف کنند تا چگونه میتوانند با توانایی های VR و AR به بازاریابی دیجیتال بپردازند و راهی پیدا کنند تا روابط خود را با مشتریان تعمیق بخشند.